"> ");
#accordions-6086{display: none;}
#accordions-6086 {
text-align: left;
}
#accordions-6086{
background: url() repeat scroll 0 0;
padding: 0;
}
#accordions-6086 .accordions-head{
background:rgba(221,153,51, 1) none repeat scroll 0 0;
margin:1px;
padding:10px;
}
#accordions-6086 .accordions-head-title{
color:#ffffff;
font-size:14px;
font-family:;
}
#accordions-6086 .accordions-head-title-toogle{
color:#ffffff;
font-size:14px;
}
#accordions-6086 .accordions-head:hover .accordions-head-title{
color:#000;
}
#accordions-6086 .ui-state-active{
background: #4b8fe3;
}
#accordions-6086 .accordion-content{
background:rgba(255,255,255,1) none repeat scroll 0 0;
color:#333333;
font-size:13px;
font-family:;
margin:0;
padding:10px;
}
#accordions-6086 .accordion-icons{
color:#565656;
font-size:16px;
}
#accordions-6086 .accordions-head:hover .accordion-icons{
color:#999;
}
#accordions-6086{}
#accordions-6086 .accordions-head{}
#accordions-6086 .accordion-content{}
Stevie | Υπέροχα!
Μια σημαντική λεπτομέρεια ακόμη και το παιχνίδι μας τελείωσε! Σχεδόν όλα τα παιχνίδια που παίζονται σε ηλεκτρονικό υπολογιστή μετράνε πόντους. Είναι προφανές πως και το δικό μας παιχνίδι θα θέλαμε να μετράμε τις μπανάνες που τρώει η μαϊμού.
Έτσι οι παίκτες θα μπορούν να διαγωνίζονται μεταξύ τους για το ποιος έχει το μεγαλύτερο σκορ κάνοντας το παιχνίδι περισσότερο ενδιαφέρον!
Για να κρατάμε την πληροφορία του σκορ για τον παίκτη χρειάζεται να χρησιμοποιήσουμε μεταβλητές.
Εδώ ακριβώς θα χρειαστώ την βοήθεια του ειδικού. Τι είναι μεταβλητές; |
ειδικός | Όπως ακριβώς σε όλες τις γλώσσες προγραμματισμού έτσι και στο Scratch οι μεταβλητές χρησιμοποιούνται για να αποθηκεύονται πληροφορίες.
Ουσιαστικά είναι κουτιά στην μνήμη του υπολογιστή μας που εκεί μέσα αποθηκεύονται πληροφορίες που μπορούν να αλλάζουν. Για αυτό ονομάζονται και μεταβλητές. Γιατί η τιμή τους μπορεί να μεταβάλλεται στην διάρκεια εκτέλεσης του προγράμματος.
Στα παιχνίδια σχεδόν πάντα υπάρχει η μεταβλητή score. Είναι ένα κουτί που λέγεται score και μέσα κρατάει τον αριθμό των πόντων που έχουν κερδηθεί κάθε στιγμή στο παιχνίδι. Φυσικά ο αριθμός αυτός κατά την εξέλιξη του παιχνιδιού μπορεί να αλλάζει. |
Stevie | Ας δημιουργήσουμε λοιπόν την μεταβλητή score.
Πηγαίνετε στην παλέτα εντολών Δεδομένα και πατήστε το κουμπί «Δημιουργήστε μια μεταβλητή». Το όνομα της μεταβλητής ας είναι score και ας ισχύει για όλα τα αντικείμενα.
Προσέξτε πως ο μετρητής για την μεταβλητή εμφανίστηκε ήδη στο πάνω αριστερό άκρο της οθόνης.
Θέλουμε με το που ξεκινάει το παιχνίδι η μεταβλητή να έχει τιμή 0. Η τιμή αυτή θα πρέπει να ανεβαίνει κατά 1 μόλις η μπανάνα ακουμπήσει την μαϊμού.
Ας χρησιμοποιήσω τις κατάλληλες εντολές και ας δοκιμάσω το σενάριο.
|
Τέλεια. Το παιχνίδι μας είναι έτοιμο!
Ας ρυθμίσουμε μια ακόμη μικρή λεπτομέρεια για να το βελτιώσουμε. Καλό είναι ένα παιχνίδι να δυσκολεύει προοδευτικά.
Θα ρυθμίσουμε λοιπόν το λιοντάρι που ακολουθεί την μαϊμού να τρέχει με ταχύτητα ανάλογη του score. Όσο δηλαδή αυξάνει το score τόσο πιο γρήγορα να κινείται.
Η εντολή «κινήσου 3 βήματα» θα αλλάξει σε «κινήσου score βήματα». Μην ξεχνάτε πως όταν χρησιμοποιούμε το όνομα μιας μεταβλητής εννοούμε την τιμή που έχει μέσα. Με αυτόν τον τρόπο το λιοντάρι στην αρχή του παιχνιδιού που το score είναι μικρό θα κινείται πολύ αργά. Καθώς ανεβαίνει το score η κίνηση του θα γίνεται γρηγορότερη και η προσπάθεια της μαϊμούς να αποφύγει το λιοντάρι πιο δύσκολες.
Ας τρέξω το παιχνίδι μου για να το δοκιμάσω.
Δουλεύει καλά. Αλλά είναι κομματάκι δύσκολο ακόμη. Θα μειώσω κάπως την ταχύτητα του λιονταριού που κυνηγάει την μπανάνα. Μετά από διάφορες δοκιμές κατέληξα πως το καλύτερο νούμερο για την κίνηση του είναι το score/4. Θα μειώσω ελάχιστα επίσης και την ταχύτητα των υπόλοιπων λιονταριών.
Επίσης θα θέσω τις θέσεις όλων των αντικειμένων όταν ξεκινά το παιχνίδι να είναι πάντα ίδιες.
|
|
Συγχαρητήρια! Το παιχνίδι σας είναι έτοιμο. Καλό παιχνίδι! |