"> ");
100%
LESSONS & TOPICS

Πόντοι και άλλες πληροφορίες στα παιχνίδια μας

Πόντοι και άλλες πληροφορίες στα παιχνίδια μας

Video -Πόντοι και άλλες πληροφορίες στα παιχνίδια μας

#accordions-5996{display: none;}
#accordions-5996 {
text-align: left;
}
#accordions-5996{
background: url() repeat scroll 0 0;
padding: 0;
}
#accordions-5996 .accordions-head{
background:rgba(221,153,51, 1) none repeat scroll 0 0;
margin:1px;
padding:10px;
}
#accordions-5996 .accordions-head-title{
color:#ffffff;
font-size:14px;
font-family:;
}
#accordions-5996 .accordions-head-title-toogle{
color:#ffffff;
font-size:14px;
}
#accordions-5996 .accordions-head:hover .accordions-head-title{
color:#000;
}
#accordions-5996 .ui-state-active{
background: #4b8fe3;
}
#accordions-5996 .accordion-content{
background:rgba(255,255,255,1) none repeat scroll 0 0;
color:#333333;
font-size:13px;
font-family:;
margin:0;
padding:10px;
}
#accordions-5996 .accordion-icons{
color:#565656;
font-size:16px;
}
#accordions-5996 .accordions-head:hover .accordion-icons{
color:#999;
}
#accordions-5996{}
#accordions-5996 .accordions-head{}
#accordions-5996 .accordion-content{}

Video Transcript

Γεια σας,

 

Στο μάθημα αυτό ο Stevie θα σας μιλήσει για τις μεταβλητές.

 

Οι μεταβλητές είναι μια προγραμματιστική έννοια που χρησιμοποιείται σε όλες τις γλώσσες προγραμματισμού.

 

Η κατανόηση της έννοιας και της χρησιμότητας των μεταβλητών είναι βασική για την συνέχεια των μαθημάτων αυτών.

 

Δείτε αυτό το βίντεο περισσότερες από μια φορές, παγώστε την εικόνα όπου χρειάζεται για να διαβάσετε πιο προσεκτικά τα κείμενα και φυσικά δοκιμάστε τις προτάσεις του παρουσιαστή στο δικό σας παράθυρο του του Scatch.

 

Καλή συνέχεια.

Καλησπέρα!

 

Στα περισσότερα ηλεκτρονικά παιχνίδια, οι ήρωες που πρωταγωνιστούν μαζεύουν πόντους.

Ας υποθέσουμε πως δημιουργούμε ένα παιχνίδι όπου μια μαϊμού ψάχνει να βρει μπανάνες για να φάει. Θα πρέπει όμως να αποφεύγει τα λιοντάρια που κυνηγάνε να φάνε αυτή. Κάθε φορά που τρώει μπανάνες κερδίζει πόντους.

Ας δούμε λίγα στιγμιότυπα από ένα τέτοιο παιχνίδι…

Βλέπετε πως η τιμή του score αλλάζει ή καλύτερα μεταβάλλεται, κάθε φορά που η μαϊμού πετυχαίνει τον στόχο της. Δηλαδή να φάει ένα τσαμπί με μπανάνες.

Το score είναι μια μεταβλητή. Ονομάζεται έτσι γιατί η τιμή που περιέχει ΜΕΤΑΒΑΛΛΕΤΑΙ.

————————————————————————————-

 

Μπορούμε να φανταστούμε το score σαν ένα κουτάκι μέσα στον υπολογιστή μας που κάθε στιγμή μπορεί να περιέχει μια διαφορετική τιμή. Η τιμή αυτή μπορεί να αλλάζει με διάφορους τρόπους. Μπορεί ο προγραμματιστής να ορίσει να μειώνεται όταν γίνεται κάτι (π.χ όταν ακουμπάει την μαϊμού ένα λιοντάρι) ή να αυξάνεται περισσότερο σε κάποια άλλη περίπτωση που ο προγραμματιστής με την φαντασία του θα επινοήσει.

Επειδή ο προγραμματιστής δεν μπορεί να ξέρει κάθε στιγμή ποια τιμή έχει μέσα το κουτάκι αυτό, καθώς αυτή μπορεί να μεταβάλλεται με πολλούς τρόπους, όταν θέλει να χρησιμοποιήσει την τιμή αυτή, αντί για τον αριθμό χρησιμοποιεί το όνομα του κουτιού. Κάθε φορά λοιπόν που ο προγραμματιστής χρησιμοποιεί την λέξη score εννοεί τον αριθμό που έχει μέσα, όποιος και αν είναι αυτός.

 

Ας δούμε το παιχνίδι ακόμη λίγα δευτερόλεπτα αλλά από άλλη οπτική γωνία.  Έχουμε λοιπόν 5 χαρακτήρες. Η μπανάνες, η μαϊμού και τα 3 λιοντάρια. Αν κάνουμε κλικ επάνω στα λιοντάρια για να δούμε το σενάριο που έχει ανατεθεί στο κάθε ένα θα παρατηρήσουμε πως κάθε ένα από αυτά έχει διαφορετικό σενάριο που του αποδίδει διαφορετική συμπεριφορά στο παιχνίδι.

Ας το δούμε αυτό στην πράξη. Προσέξτε ότι η ταχύτητα των λιονταριών είναι διαφορετική. Το ένα πάει πολύ αργά, το άλλο λίγο πιο γρήγορα και το τρίτο ακόμη πιο γρήγορα. Αν γίνετε λίγο περισσότερο προσεκτικοί θα δείτε πως η ταχύτητα ενός εκ των λιονταριών γίνεται μεγαλύτερη καθώς ανεβαίνει το score.

 

Ας δούμε τώρα στον κώδικα τον τρόπο που χρησιμοποιείται η μεταβλητή score.

Στο σενάριο της μπανάνας βλέπετε τον τρόπο που ορίζεται η αρχική τιμή του score σε 0. Έτσι κάθε φορά που θα ξεκινά ένα καινούριο παιχνίδι το score θα ξεκινά από την αρχή.

Στις παρακάτω γραμμές περιέχεται κώδικάς που θα αναφερθούμε περισσότερο αναλυτικά σε ένα από τα επόμενα μαθήματα αυτής της ενότητας. Τώρα μπορούμε να πούμε πως με αυτές τις γραμμές ρυθμίζεται  ο αριθμός που περιέχει η μεταβλητή score να αλλάζει κατά +1 κάθε φορά που η μπανάνα ακουμπά την μαϊμού.

Δηλαδή αν η μεταβλητή score περιέχει τον αριθμό 0, μόλις η μπανάνα ακουμπήσει την μαϊμού – θα γίνει 1, αν ξανασυμβεί, 2 και θα συνεχίζει να αυξάνεται με αυτόν τον τρόπο

 

Στο 1ο και στο 3ο λιοντάρι δεν χρησιμοποιείται καθόλου η μεταβλητή score. To 2o λιοντάρι όμως είναι αυτό που μεταβάλλει την ταχύτητα του ανάλογα με το score. Με αυτές τις γραμμές πετυχαίνουμε αυτό το αποτέλεσμα.

Βλέπετε πώς ο προγραμματιστής ρυθμίζει την κίνηση του λιονταριού ανάλογα με την τιμή της μεταβλητής score. Προσέξτε πώς χρησιμοποιείται η μεταβλητή score. Με την εντολή

Κινήσου (score/4) βήματα

Ο προγραμματιστής φυσικά και δίνει εντολή στο αντικείμενο να κινηθεί τόσα βήματα όσα περιέχονται μέσα στην μεταβλητή score δια του 4.

Καθώς η τιμή του score θα αυξάνει με την εξέλιξη του παιχνιδιού, η κίνηση του λιονταριού θα είναι μεγαλύτερη.

 

Τον αριθμό των πόντων του παιχνιδιού μου,

θα τον κρατάω μέσα σε κουτάκι,

στην μνήμη του υπολογιστή μου..

 

Το κουτάκι αυτό είναι η μεταβλητή score

 

Στην αρχή φυσικά του παιχνιδιού ο αριθμός των πόντων θα είναι 0

 

Κάθε φορά που θα ακουμπάει

μια μαϊμού μπανάνα,

οι πόντοι θα αλλάζουν.

 

Θα γίνονται ένας παραπάνω από όσο ήταν

Πριν η μαϊμού ακουμπήσει την μπανάνα

 

Και κάθε φορά που η μαϊμού θα ακουμπάει την μπανάνα θα γίνεται το ίδιο.

 

Για να κάνω το παιχνίδι περισσότερο ενδιαφέρον θα βάλω ένα λιοντάρι να κυνηγάει την μαϊμού

 

Το λιοντάρι θα κινείται

πιο γρήγορα κάθε φορά που η

μαϊμού θα τρώει ένα τσαμπί

 

Όσο δηλαδή το score

μεγαλώνει, η κίνηση του

λιονταριού θα είναι μεγαλύτερη.

 

Αν το παιχνίδι έτσι είναι

πολύ δύσκολο, μπορώ να

κάνω κάποια αλλαγή, ώστε το

λιοντάρι να κινείται πιο αργά..