"> ");
100%
LESSONS & TOPICS

Γεγονότα & επικοινωνία περισσότερα..

Γεγονότα & επικοινωνία περισσότερα..

Video – Γεγονότα και επικοινωνία χαρακτήρων

 

#accordions-6035{display: none;}
#accordions-6035 {
text-align: left;
}
#accordions-6035{
background: url() repeat scroll 0 0;
padding: 0;
}
#accordions-6035 .accordions-head{
background:rgba(221,153,51, 1) none repeat scroll 0 0;
margin:1px;
padding:10px;
}
#accordions-6035 .accordions-head-title{
color:#ffffff;
font-size:14px;
font-family:;
}
#accordions-6035 .accordions-head-title-toogle{
color:#ffffff;
font-size:14px;
}
#accordions-6035 .accordions-head:hover .accordions-head-title{
color:#000;
}
#accordions-6035 .ui-state-active{
background: #4b8fe3;
}
#accordions-6035 .accordion-content{
background:rgba(255,255,255,1) none repeat scroll 0 0;
color:#333333;
font-size:13px;
font-family:;
margin:0;
padding:10px;
}
#accordions-6035 .accordion-icons{
color:#565656;
font-size:16px;
}
#accordions-6035 .accordions-head:hover .accordion-icons{
color:#999;
}
#accordions-6035{}
#accordions-6035 .accordions-head{}
#accordions-6035 .accordion-content{}

Video Transcript

Γεια σας,

 

Όταν δημιουργούμε ηλεκτρονικά παιχνίδια πολλές φορές επιθυμούμε κάποιες ενέργειες των ηρώων να γίνονται παράλληλα.

 

Επίσης οι διάφοροι χαρακτήρες που χρησιμοποιούμε θέλουμε να επικοινωνούν μεταξύ τους. Έτσι τα παιχνίδια γίνονται περισσότερο ενδιαφέροντα.

 

Οι απαντήσεις στα 2 παραπάνω θέματα έρχονται σε αυτό το βίντεο από τον Steve.

 

Παρακαλώ παρακολουθήστε με προσοχή.

Γεια σας,

Γεγονότα είναι τα διάφορα συμβάντα που μπορούν να γίνουν στην εξέλιξη του παιχνιδιού που δημιουργούμε και να προκαλέσουν την εκτέλεση συγκεκριμένων εντολών – οπότε και συμπεριφορών στους χαρακτήρες του παιχνιδιού αυτού.

Ένα γεγονός που έχουμε συναντήσει στο Scratch αρκετές φορές είναι η εντολή: «όταν στην πράσινη σημαία γίνει κλίκ».

Η εντολή αυτή ουσιαστικά προχωρά στην εκτέλεση των εντολών που την ακολουθούν, όταν ο χρήστης πατήσει στην πράσινη σημαία, δηλαδή όταν προκαλέσει το αντίστοιχο γεγονός.

Εκτός από την συγκεκριμένο γεγονός που μόλις αναφέραμε, πολύ σημαντικά γεγονότα που χρησιμοποιούμε συχνά είναι τα παρακάτω

·         Όταν πατηθεί ένα συγκεκριμένο κουμπί

·         Όταν γίνει κλικ σε συγκεκριμένο αντικείμενο

·         Όταν ληφθεί συγκεκριμένο μήνυμα.

 

Είναι σημαντικό να αναφέρουμε πως όταν συμβεί ένα γεγονός, όπως για παράδειγμα, το πάτημα της πράσινης σημαίας, μπορούν να τρέχουν περισσότερες από μια στοίβες κώδικα.

 

Προσέξτε το σενάριο που θα αναθέσουμε σε ένα από τα λιοντάρια που κυνηγούν την μαϊμού, στο παιχνίδι που θα δημιουργήσουμε στο επόμενο μάθημα.

 

Παρατηρήστε πως υπάρχουν 2 στοίβες κώδικα που εκτελείται όταν γίνει κλικ στην πράσινη σημαία.

 

Ο κώδικας αυτός εκτελείται παράλληλα.

 

Επικοινωνία μεταξύ αντικειμένων.

 

Πολύ συχνά υπάρχει η ανάγκη της επικοινωνίας μεταξύ των αντικειμένων του παιχνιδιού μας.

 

Για παράδειγμα, στο παιχνίδι που τόσο πολύ έχουμε μνημονεύσει σε αυτό το μάθημα, αυτό όπου η μαϊμού κυνηγάει μπανάνες, ας υποθέσουμε πως μόλις ο παίκτης συγκεντρώσει 10 πόντους θα πρέπει να εμφανιστεί ένας ακόμη χαρακτήρας, ας πούμε ο Αργύρης, όπου θα πει την φράση «Συγχαρητήρια έφτασες τους 10 πόντους» και μετά θα εξαφανιστεί.

 

Ας το δούμε στην πράξη τι θέλουμε να πετύχουμε και μετά ας δούμε τον τρόπο που έγινε (ακολουθεί video)

 

Ας δούμε την λύση αυτού του προβλήματος. Θα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε την εντολή «Μετέδωσε» και την εντολή «Όταν λάβω μήνυμα». Πολύ σύντομα μπορούμε να πούμε πως μόλις οι πόντοι γίνουν 10, ο χαρακτήρας μπανάνα (που μετράει τους πόντους) μεταδίδει το μήνυμα «10 πόντοι».

Ένας οποιοδήποτε χαρακτήρας μπορεί να μεταδίδει μηνύματα. Τα μηνύματα μεταδίδονται προς όλα τα αντικείμενα. Για να ακούσει το μήνυμα αυτό κάποιο αντικείμενο –  στην περίπτωση μας ο Αργύρης πρέπει να διαθέτει το γεγονός «Όταν λάβω το μήνυμα».

 

Ας δούμε ακριβώς πως πέτυχαμε ακριβώς την εμφάνιση του αντικειμένου «Αργύρη» την κατάλληλη χρονική στιγμή.

(ακολουθεί video)