"> ");
#accordions-6065{display: none;}
#accordions-6065 {
text-align: left;
}
#accordions-6065{
background: url() repeat scroll 0 0;
padding: 0;
}
#accordions-6065 .accordions-head{
background:rgba(221,153,51, 1) none repeat scroll 0 0;
margin:1px;
padding:10px;
}
#accordions-6065 .accordions-head-title{
color:#ffffff;
font-size:14px;
font-family:;
}
#accordions-6065 .accordions-head-title-toogle{
color:#ffffff;
font-size:14px;
}
#accordions-6065 .accordions-head:hover .accordions-head-title{
color:#000;
}
#accordions-6065 .ui-state-active{
background: #4b8fe3;
}
#accordions-6065 .accordion-content{
background:rgba(255,255,255,1) none repeat scroll 0 0;
color:#333333;
font-size:13px;
font-family:;
margin:0;
padding:10px;
}
#accordions-6065 .accordion-icons{
color:#565656;
font-size:16px;
}
#accordions-6065 .accordions-head:hover .accordion-icons{
color:#999;
}
#accordions-6065{}
#accordions-6065 .accordions-head{}
#accordions-6065 .accordion-content{}
Steve |
Έως τώρα βέβαια, κατά την συνάντηση των 2 αντικειμένων μας δεν γίνεται κάτι. Η επιθυμία μας είναι να συμβαίνει κάτι. Θέλουμε ΑΝ το λιοντάρι συναντήσει την μαϊμού ΤΟΤΕ το παιχνίδι να σταματάει.
Πρέπει να χρησιμοποιηθεί η προγραμματιστική δομή της επιλογής. Παρακαλώ πολύ τον ειδικό να μας διαφωτίσει λίγο περισσότερο για το θέμα… |
Ειδικός | Όλοι μας παίρνουμε αποφάσεις πολλές φορές την ημέρα. Αν βρέξει Τότε θα πάρω ομπρέλα. Αν δεν βρέξει δεν θα πάρω ομπρέλα.
Όλες οι γλώσσες προγραμματισμού, διαθέτουν εντολές, οι οποίες εκτελούνται μόνο ΑΝ μια συγκεκριμένη κατάσταση γίνει αληθινή. Αν η συγκεκριμένη κατάσταση δεν συμβεί τότε οι εντολές αυτές δεν θα εκτελεστούν ποτέ.
Η δομή επιλογής εκφράζεται με την εντολή ΑΝ. Η σύνταξη της εντολής ΑΝ στο SCRATCH έχει τις παρακάτω μορφές:
ΕΑΝ «συμβεί μια κατάσταση» ΤΟΤΕ Εκτέλεσε αυτές τις εντολές
Καθώς και τη μορφή,
Αν συμβεί «συμβεί μια κατάσταση» ΤΟΤΕ Εκτέλεσε αυτές τις εντολές Αλλιώς Εκτέλεσε κάποιες άλλες εντολές
Ας το δούμε σε ένα παράδειγμα για να το καταλάβουμε καλύτερα.
Αρχικά θα πρέπει να πούμε πως όλες οι εντολές μας βρίσκονται σε μπλοκ επανάληψης «Για πάντα» καθώς θέλουμε να εκτελούνται σε όλη την διάρκεια του προγράμματος.
Από εκεί και πέρα υπάρχουν αρκετά ΑΝ. Ας τα πάρουμε με την σειρά. Το πρώτο ΑΝ είναι σύνθετο. Σύνθετο Αν είναι αυτό που περιέχει και το μέρος ΑΛΛΙΩΣ. Σε αυτήν την περίπτωση, σε όλη την διάρκεια του παιχνιδιού θα εκτελούνται είτε οι εντολές που βρίσκονται εδώ είτε οι εντολές που βρίσκονται εδώ.
Βλέπουμε πως εξαρχής το φάντασμα δεν ακουμπάει τον Αργύρη. Οπότε θα εκτελεστεί η εντολή: «πες θα σε πιάσω και θα σε φάω» Από τα επόμενα ΑΝ οι εντολή «κινήσου 30 βήματα» θα εκτελεστεί μόνο αν πατηθεί το κενό διάστημα. Το ίδιο και οι εντολές στρίψε. Η μια θα εκτελεστεί μόνο αν πατηθεί το αριστερό βελάκι από το πληκτρολόγιο και η άλλη το δεξί.
Αν το κενό διάστημα, το αριστερό και το δεξί βελάκι δεν πατηθούν ποτέ οι εντολές που εσωκλείουν τα αντίστοιχα Αν δεν εκτελεστούν ποτέ
Ας τρέξουμε το σενάριο για να δούμε το αποτέλεσμα του σεναρίου αυτού.
Η εντολή «πες θα σε πιάσω και θα σε φάω» εκτελείται ξανά και ξανά και δίνει την εντύπωση πως είναι μόνιμα στην οθόνη.
Ας πατήσω το κενό διάστημα.
Ας το πατήσω ξανά
Το αριστερό βελάκι..
Και το δεξί..
Ας πατήσω όσες φορές χρειάζεται το κενό διάστημα ώστε να συναντηθούν ο Αργύρης με το φάντασμα. Τώρα βλέπετε πως εκτελείται το πρώτο μέρος του σύνθετου Αν.
Η δομή επιλογής είναι απαραίτητη στον προγραμματισμό. Τα παιχνίδια που θα φτιάξετε θα περιέχουν πολλές εντολές ΑΝ. Τόσο σύνθετες όσο και απλές.
Είναι πολύ σημαντικό να τις καταλάβετε πολύ καλά και να τις χρησιμοποιείτε με ευχέρεια. |
Εάν λοιπόν το λιοντάρι ακουμπήσει τον Αργύρη θέλουμε να σταματάνε όλα. Η κατάλληλη εντολή βρίσκεται στην παλέτα εντολών «Έλεγχος».
Φυσικά και η εντολή Αν θα πρέπει να βρίσκεται εντός της επανάληψης για να ισχύει σε όλη την διάρκεια του παιχνιδιού. Ας την τοποθετήσω στην σωστή θέση και ας δοκιμάσω το σενάριο μου.
Πολύ ωραία. Το παιχνίδι μας έχει προχωρήσει αρκετά. Στο επόμενο μάθημα θα δούμε ακόμη περισσότερα.
Θα τα πούμε σύντομα.. |